home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 41 / CD Expert nº 41.iso / Hellboy / data1.cab / Game_Data / data / animtab / hb_set_efast.ast < prev    next >
Text File  |  2000-08-18  |  64KB  |  1,942 lines

  1. //  DH INTERACTIVE LLC, COPYRIGHT (C) 1999 
  2. //
  3. //  hb_set_e1.ast written at Wed Jun 23 16:45 1999
  4. //
  5.  
  6.  24                     //  file_type
  7. 112                     //  file_version
  8.  
  9. spaz_model_name hb_spaz
  10.  
  11. collision_joint_table punch_joint_table
  12. {
  13.     r_wrist
  14. };
  15.  
  16. //  hb_set_e1           //  Session name
  17. step1.wav
  18. handgun.wav
  19. door_open.wav
  20. hit_hellboy.wav
  21. hb_draw_gun.wav
  22. hb_holster_gun.wav
  23. hb_punch.wav
  24. hb_hit_door.wav
  25. gottit.wav
  26. end
  27.  
  28. // *** This first section contains the names of all the win_anims used by the table
  29.  
  30.  
  31. ////////  These anims are common to all areas
  32.  
  33. //Navigation
  34. hb_idle
  35. hb_idle_to_walk_r_1
  36. hb_idle_to_run
  37. hb_idle_to_walk_back_r_1
  38. hb_walk_r_1
  39. hb_walk_r_2
  40. hb_walk_l_1
  41. hb_walk_l_2
  42. hb_walk_r_1_to_idle
  43. hb_walk_r_2_to_idle
  44. hb_walk_l_1_to_idle
  45. hb_walk_l_2_to_idle
  46. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  47. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  48. hb_run_pt_1
  49. hb_run_pt_2
  50. hb_run_pt_1_to_idle
  51. hb_run_pt_2_to_idle
  52. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  53. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  54. hb_walk_back_r_1
  55. hb_walk_back_r_2
  56. hb_walk_back_l_1
  57. hb_walk_back_l_2
  58. hb_walk_back_r_1_to_idle
  59. hb_walk_back_r_2_to_idle
  60. hb_walk_back_l_1_to_idle
  61. hb_walk_back_l_2_to_idle
  62. hb_jump_back
  63. hb_turn_right_start
  64. hb_turn_right_end_30
  65. hb_turn_right_end_90
  66. hb_turn_left_start
  67. hb_turn_left_end_30
  68. hb_turn_left_end_90
  69.  
  70. //Hits
  71. hb_hit_to_ground
  72. hb_hit_superficial
  73. hb_hit_from_front
  74. hb_hit_from_back
  75. hb_hit_from_left
  76. hb_hit_from_right
  77. hb_hit_hard_from_front
  78. hb_hit_hard_from_front_get_up
  79. hb_hit_hard_from_back
  80. hb_hit_hard_from_back_get_up
  81.  
  82. //Punches
  83. hb_stonearm_punch
  84.  
  85. //Projectile weapon
  86. hb_draw_gun_to_idle
  87. hb_idle_to_point_gun
  88. hb_point_gun
  89. hb_point_gun_turn_right
  90. hb_point_gun_turn_left
  91. hb_shoot_gun
  92. hb_point_gun_to_idle
  93. hb_point_gun_to_holster_pt_1
  94. hb_point_gun_to_holster_pt_2
  95. hb_idle_to_holster_gun
  96. hb_reload_gun
  97.  
  98.  
  99. ////////  These anims are used by some areas
  100.  
  101. //Doors
  102. hb_open_door_pt_1
  103. hb_open_door_pt_2
  104. hb_open_door_away_pt_1
  105. hb_open_door_away_pt_2
  106.  
  107. //Gates
  108. hb_open_gate_pt_1
  109. hb_open_gate_pt_2
  110. hb_open_locked_gate
  111.  
  112. //Stairs
  113. hb_idle_to_walk_stairs_up
  114. hb_walk_stairs_up
  115. hb_walk_stairs_up_to_walk
  116. hb_idle_to_walk_stairs_down
  117. hb_walk_stairs_down
  118. hb_walk_stairs_down_to_walk
  119.  
  120. //Etc...
  121. hb_pick_up_object_ground_pt_1
  122. hb_pick_up_object_ground_pt_2
  123. hb_pick_pt_1_from_wall
  124. hb_pick_pt_2_from_wall
  125. hb_look_around
  126. hb_unlocking_tomb_door
  127. hb_push_key_trigger
  128. hb_trigger_elevator
  129.  
  130.  
  131. // new fight stuff
  132. hb_flesh_arm_punch
  133. hb_combat_idle
  134. hb_knockout_punch
  135. hb_combat_idle_to_idle
  136.  
  137.  
  138. // Episode Four Anims
  139.  
  140. hb_climb_thru_window
  141. hb_use_console
  142. hb_drop_out_time_travel
  143. hb_knocked_out
  144. hb_knock_out_egors
  145. hb_open_hatch    
  146. hb_jump_into_chute
  147. hb_give_drugs_herman
  148.  
  149. end
  150. // *** This second section contains the values for each anim state
  151.  
  152.  
  153. ////////  These anim states are common to all areas
  154.  
  155.  
  156. //Navigation
  157. hb_idle
  158. hb_idle_again
  159. hb_idle_to_walk_r_1
  160. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  161. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  162. hb_idle_to_run
  163. hb_idle_to_run_and_turn_right
  164. hb_idle_to_run_and_turn_left
  165. hb_idle_to_walk_back_r_1
  166. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  167. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  168. hb_walk_r_1
  169. hb_walk_r_2
  170. hb_walk_l_1
  171. hb_walk_l_2
  172. hb_walk_r_1_and_turn_right
  173. hb_walk_r_1_and_turn_left
  174. hb_walk_r_2_and_turn_right
  175. hb_walk_r_2_and_turn_left
  176. hb_walk_l_1_and_turn_right
  177. hb_walk_l_1_and_turn_left
  178. hb_walk_l_2_and_turn_right
  179. hb_walk_l_2_and_turn_left
  180. hb_walk_r_1_to_idle
  181. hb_walk_r_2_to_idle
  182. hb_walk_l_1_to_idle
  183. hb_walk_l_2_to_idle
  184. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  185. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  186. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  187. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  188. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  189. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  190. hb_run_pt_1
  191. hb_run_pt_2
  192. hb_run_pt_1_and_turn_right
  193. hb_run_pt_1_and_turn_left
  194. hb_run_pt_2_and_turn_right
  195. hb_run_pt_2_and_turn_left
  196. hb_run_pt_1_to_idle
  197. hb_run_pt_2_to_idle
  198.  
  199. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  200. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  201. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  202. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  203. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  204. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  205.  
  206. hb_walk_back_r_1
  207. hb_walk_back_r_2
  208. hb_walk_back_l_1
  209. hb_walk_back_l_2
  210. hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  211. hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  212. hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  213. hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  214. hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  215. hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  216. hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  217. hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  218. hb_walk_back_r_1_to_idle
  219. hb_walk_back_r_2_to_idle
  220. hb_walk_back_l_1_to_idle
  221. hb_walk_back_l_2_to_idle
  222.  
  223. hb_jump_back
  224. hb_jump_back_and_turn_right
  225. hb_jump_back_and_turn_left
  226. hb_turn_right_start
  227. hb_turn_right_end_30
  228. hb_turn_right_end_90
  229. hb_turn_left_start
  230. hb_turn_left_end_30
  231. hb_turn_left_end_90
  232.  
  233. //Hits
  234. hb_general_die
  235. hb_dead_on_ground
  236.  
  237. hb_hit_superficial
  238. hb_hit_from_front
  239. hb_hit_from_back
  240. hb_hit_from_left
  241. hb_hit_from_right
  242. hb_hit_hard_from_front
  243. hb_hit_hard_from_front_down
  244. hb_hit_hard_from_front_get_up
  245. hb_hit_hard_from_back
  246. hb_hit_hard_from_back_down
  247. hb_hit_hard_from_back_get_up
  248.  
  249. //Punches and fighting
  250. hb_punch
  251.  
  252. //Projectile weapon
  253. hb_draw_gun_pt_1
  254. hb_draw_gun_pt_2
  255. hb_idle_to_point_gun
  256. hb_point_gun
  257. hb_point_gun_turn_right
  258. hb_point_gun_turn_left
  259. hb_shoot_gun
  260. hb_point_gun_to_idle
  261. hb_point_gun_to_holster_pt_1
  262. hb_point_gun_to_holster_pt_2
  263. hb_holster_gun_pt_1
  264. hb_holster_gun_pt_2
  265. hb_reload_gun
  266.  
  267.  
  268. ////////  These anim states are used by some areas
  269.  
  270. //Doors
  271. hb_open_door_pt_1
  272. hb_open_door_pt_2
  273. hb_open_door_away_pt_1
  274. hb_open_door_away_pt_2
  275.  
  276. //Gates
  277. hb_open_gate_pt_1
  278. hb_open_gate_pt_2
  279. hb_open_locked_gate
  280.  
  281. //Stairs
  282. hb_idle_to_walk_stairs_up
  283. hb_walk_stairs_up
  284. hb_walk_stairs_up_to_walk
  285. hb_idle_to_walk_stairs_down
  286. hb_walk_stairs_down
  287. hb_walk_stairs_down_to_walk
  288.  
  289. //Etc...
  290. hb_pick_up_object_ground_pt_1
  291. hb_pick_up_object_ground_pt_2
  292. hb_pick_pt_1_from_wall
  293. hb_pick_pt_2_from_wall
  294. hb_look_around
  295. hb_unlocking_tomb_door
  296. hb_push_key_trigger
  297. hb_trigger_elevator
  298.  
  299.  
  300. //// new fight stuff
  301. hb_combat_idle
  302. hb_jab_1
  303. hb_jab_2
  304. hb_punch_fierce
  305. hb_combat_idle_to_idle
  306.  
  307. // Episode Four Anim States
  308. hb_climb_thru_window
  309. hb_use_console
  310. hb_drop_out_time_travel
  311. hb_knocked_out
  312. hb_knock_out_egors
  313. hb_lying_idle
  314. hb_getting_off
  315. hb_open_hatch_pt_1
  316. hb_open_hatch_pt_2
  317. hb_jump_into_chute
  318. hb_give_drugs_herman        
  319.  
  320.  
  321. end
  322.  
  323.  
  324. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  325.  
  326.  
  327.  
  328. hb_idle                    // name of this anim_state
  329. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  330. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  331. idle_anim
  332. use_tail_idle
  333. // Begin entries for this anim state
  334. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  335. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  336. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  337. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  338. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  339. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  340. l;  hb_turn_left_start
  341. a l;  hb_turn_left_start
  342. r;  hb_turn_right_start
  343. a r;  hb_turn_right_start
  344. a u;  hb_idle_to_run
  345. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  346. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  347. a d; hb_jump_back
  348. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  349. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  350. end_of_entries
  351.  
  352. hb_idle_again                // name of this anim_state
  353. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  354. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  355. use_tail_idle
  356. // Begin entries for this anim state
  357. end_of_entries
  358.  
  359. hb_idle_to_walk_r_1                // name of this anim_state
  360. hb_idle_to_walk_r_1                // name for the win_anim for this state
  361. hb_walk_r_1                        // hb_walk_r_1_to_idle                 default link anim for this anim state
  362. use_tail_idle
  363. // Begin entries for this anim state
  364. ni; hb_idle
  365. e u;  hb_walk_r_1
  366. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  367. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  368. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  369. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  370. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  371. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  372. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  373. end_of_entries
  374.  
  375. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right      // name of this anim_state
  376. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  377. hb_walk_r_1_to_idle                 // default link anim for this anim state
  378. use_tail_idle
  379. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  380. // Begin entries for this anim state
  381. ni; hb_idle
  382. e u;  hb_walk_r_1
  383. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  384. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  385. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  386. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  387. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  388. u l; hb_walk_r_1_and_turn_left
  389. end_of_entries
  390.  
  391. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left       // name of this anim_state
  392. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  393. hb_walk_r_1_to_idle                   // default link anim for this anim state
  394. use_tail_idle
  395. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  396. // Begin entries for this anim state
  397. ni; hb_idle
  398. e u;  hb_walk_r_1
  399. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  400. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  401. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  402. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  403. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  404. u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  405. end_of_entries
  406.  
  407. hb_idle_to_run            // name of this anim_state
  408. hb_idle_to_run            // name for the win_anim for this state
  409. hb_run_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  410. use_tail_idle
  411. sound_effect 0
  412. // Begin entries for this anim state
  413. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  414. e a u;  hb_run_pt_1
  415. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  416. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  417. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  418. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  419. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  420. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  421. end_of_entries
  422.  
  423. hb_idle_to_run_and_turn_right        // name of this anim_state
  424. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  425. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  426. use_tail_idle
  427. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  428. // Begin entries for this anim state
  429. a u;  hb_idle_to_run
  430. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  431. e a u;  hb_run_pt_1
  432. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  433. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  434. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  435. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  436. end_of_entries
  437.  
  438. hb_idle_to_run_and_turn_left        // name of this anim_state
  439. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  440. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  441. use_tail_idle
  442. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  443. // Begin entries for this anim state
  444. a u;  hb_idle_to_run
  445. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  446. e a u;  hb_run_pt_1
  447. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  448. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  449. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  450. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  451. end_of_entries
  452.  
  453. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name of this anim_state
  454. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name for the win_anim for this state
  455. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  456. use_tail_idle
  457. // Begin entries for this anim state
  458. e d;  hb_walk_back_r_1
  459. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  460. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  461. e d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  462. e d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  463. end_of_entries
  464.  
  465. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  466. hb_idle_to_walk_back_r_1                    // name for the win_anim for this state
  467. hb_walk_back_l_2_to_idle                    // default link anim for this anim state
  468. use_tail_idle
  469. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  470. // Begin entries for this anim state
  471. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  472. e d;  hb_walk_back_r_1
  473. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  474. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  475. l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  476. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  477. end_of_entries
  478.  
  479. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  480. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name for the win_anim for this state
  481. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  482. use_tail_idle
  483. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  484. // Begin entries for this anim state
  485. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  486. e d;  hb_walk_back_r_2
  487. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  488. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  489. l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  490. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  491. end_of_entries
  492.  
  493. hb_walk_r_1                        // name of this anim_state
  494. hb_walk_r_1                        // name for the win_anim for this state
  495. hb_walk_r_2                        //hb_walk_r_1_to_idle                 default link anim for this anim state
  496. use_tail_idle
  497. sound_effect 0
  498. // Begin entries for this anim state
  499. e u;  hb_walk_r_2
  500. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  501. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  502. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  503. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  504. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  505. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  506. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  507. e down;  hb_walk_r_1_to_idle
  508. u l r; hb_walk_r_1
  509. l; hb_turn_left_start
  510. r; hb_turn_right_start
  511. ni; hb_idle
  512. end_of_entries
  513.  
  514. hb_walk_r_2                // name of this anim_state
  515. hb_walk_r_2                // name for the win_anim for this state
  516. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  517. use_tail_idle
  518. // Begin entries for this anim state
  519. e u;  hb_walk_l_1
  520. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  521. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  522. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  523. //a u;  hb_walk_r_2
  524. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  525. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  526. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  527. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  528. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  529. u l r; hb_walk_r_2
  530. l; hb_turn_left_start
  531. r; hb_turn_right_start
  532. ni; hb_idle
  533. end_of_entries
  534.  
  535. hb_walk_l_1                        // name of this anim_state
  536. hb_walk_l_1                        // name for the win_anim for this state
  537. hb_walk_l_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  538. use_tail_idle
  539. sound_effect 0
  540. // Begin entries for this anim state
  541. e u;  hb_walk_l_2
  542. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  543. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  544. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  545. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  546. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  547. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  548. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  549. e down;  hb_walk_l_1_to_idle
  550. u l r; hb_walk_l_1
  551. l; hb_turn_left_start
  552. r; hb_turn_right_start
  553. ni; hb_idle
  554. end_of_entries
  555.  
  556. hb_walk_l_2                // name of this anim_state
  557. hb_walk_l_2                // name for the win_anim for this state
  558. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  559. use_tail_idle
  560. // Begin entries for this anim state
  561. e u;  hb_walk_r_1
  562. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  563. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  564. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  565. //a u;  hb_walk_l_2
  566. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  567. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  568. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  569. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  570. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  571. u l r; hb_walk_l_2
  572. l; hb_turn_left_start
  573. r; hb_turn_right_start
  574. ni; hb_idle
  575. end_of_entries
  576.  
  577. hb_walk_r_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  578. hb_walk_r_1                  // name for the win_anim for this state
  579. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  580. use_tail_idle
  581. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  582. sound_effect 0
  583. // Begin entries for this anim state
  584. u;  hb_walk_r_1
  585. e u;  hb_walk_r_2
  586. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  587. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  588. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  589. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  590. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  591. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  592. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  593. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  594. end_of_entries
  595.  
  596. hb_walk_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  597. hb_walk_r_1             // name for the win_anim for this state
  598. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  599. use_tail_idle
  600. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  601. sound_effect 0
  602. // Begin entries for this anim state
  603. u;  hb_walk_r_1
  604. e u;  hb_walk_r_2
  605. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  606. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  607. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  608. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  609. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  610. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  611. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  612. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  613. end_of_entries
  614.  
  615. hb_walk_r_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  616. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  617. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  618. use_tail_idle
  619. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  620. // Begin entries for this anim state
  621. u;  hb_walk_r_2
  622. e u;  hb_walk_l_1
  623. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  624. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  625. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  626. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  627. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  628. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  629. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  630. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  631. end_of_entries
  632.  
  633. hb_walk_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  634. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  635. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  636. use_tail_idle
  637. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  638. // Begin entries for this anim state
  639. u;  hb_walk_r_2
  640. e u;  hb_walk_l_1
  641. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  642. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  643. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  644. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  645. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  646. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  647. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  648. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  649. end_of_entries
  650.  
  651. hb_walk_l_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  652. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  653. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  654. use_tail_idle
  655. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  656. sound_effect 0
  657. // Begin entries for this anim state
  658. u;  hb_walk_l_1
  659. e u;  hb_walk_l_2
  660. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  661. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  662. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  663. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  664. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  665. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  666. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  667. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  668. end_of_entries
  669.  
  670. hb_walk_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  671. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  672. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  673. use_tail_idle
  674. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  675. sound_effect 0
  676. // Begin entries for this anim state
  677. u;  hb_walk_l_1
  678. e u;  hb_walk_l_2
  679. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  680. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  681. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  682. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  683. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  684. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  685. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  686. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  687. end_of_entries
  688.  
  689.  
  690. hb_walk_l_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  691. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  692. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  693. use_tail_idle
  694. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  695. // Begin entries for this anim state
  696. u;  hb_walk_l_2
  697. e u;  hb_walk_r_1
  698. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  699. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  700. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  701. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  702. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  703. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  704. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  705. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  706. end_of_entries
  707.  
  708. hb_walk_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  709. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  710. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  711. use_tail_idle
  712. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  713. // Begin entries for this anim state
  714. u;  hb_walk_l_2
  715. e u;  hb_walk_r_1
  716. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  717. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  718. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  719. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  720. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  721. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  722. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  723. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  724. end_of_entries
  725.  
  726. hb_walk_r_1_to_idle            // name of this anim_state
  727. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  728. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  729. use_tail_idle
  730. sound_effect 0
  731. // Begin entries for this anim state
  732. end_of_entries
  733.  
  734. hb_walk_r_2_to_idle            // name of this anim_state
  735. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  736. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  737. use_tail_idle
  738. sound_effect 0
  739. // Begin entries for this anim state
  740. end_of_entries
  741.  
  742. hb_walk_l_1_to_idle            // name of this anim_state
  743. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  744. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  745. use_tail_idle
  746. sound_effect 0
  747. // Begin entries for this anim state
  748. end_of_entries
  749.  
  750. hb_walk_l_2_to_idle            // name of this anim_state
  751. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  752. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  753. use_tail_idle
  754. sound_effect 0
  755. // Begin entries for this anim state
  756. end_of_entries
  757.  
  758. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name of this anim_state
  759. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name for the win_anim for this state
  760. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  761. use_tail_idle
  762. sound_effect 0
  763. // Begin entries for this anim state
  764. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  765. e a u;  hb_run_pt_1
  766. l; hb_turn_left_start
  767. r; hb_turn_right_start
  768. e l; hb_turn_left_start
  769. e r; hb_turn_right_start
  770. end_of_entries
  771.  
  772. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name of this anim_state
  773. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name for the win_anim for this state
  774. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  775. use_tail_idle
  776. sound_effect 0
  777. // Begin entries for this anim state
  778. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  779. e a u;  hb_run_pt_1
  780. l; hb_turn_left_start
  781. r; hb_turn_right_start
  782. e l; hb_turn_left_start
  783. e r; hb_turn_right_start
  784. end_of_entries
  785.  
  786. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right  // name of this anim_state
  787. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  788. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  789. use_tail_idle
  790. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  791. sound_effect 0
  792. // Begin entries for this anim state
  793. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  794. e a u;  hb_run_pt_2
  795. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  796. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  797. end_of_entries
  798.  
  799. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left   // name of this anim_state
  800. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  801. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  802. use_tail_idle
  803. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  804. sound_effect 0
  805. // Begin entries for this anim state
  806. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  807. e a u;  hb_run_pt_2
  808. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  809. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  810. end_of_entries
  811.  
  812. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right  // name of this anim_state
  813. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  814. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  815. use_tail_idle
  816. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  817. sound_effect 0
  818. // Begin entries for this anim state
  819. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  820. e a u;  hb_run_pt_1
  821. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  822. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  823. end_of_entries
  824.  
  825. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left   // name of this anim_state
  826. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  827. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  828. use_tail_idle
  829. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  830. sound_effect 0
  831. // Begin entries for this anim state
  832. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  833. e a u;  hb_run_pt_1
  834. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  835. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  836. end_of_entries
  837.  
  838. hb_run_pt_1                    // name of this anim_state
  839. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  840. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  841. use_tail_idle
  842. anim_time_multiplier 1.28
  843. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  844. sound_effect 0
  845. // Begin entries for this anim state
  846. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  847. e a u;  hb_run_pt_2
  848. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  849. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  850. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  851. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  852. l; hb_turn_left_start
  853. r; hb_turn_right_start
  854. e l; hb_turn_left_start
  855. e r; hb_turn_right_start
  856. end_of_entries
  857.  
  858. hb_run_pt_2                    // name of this anim_state
  859. hb_run_pt_2                    // name for the win_anim for this state
  860. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  861. use_tail_idle
  862. anim_time_multiplier 1.28
  863. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  864. sound_effect 0
  865. // Begin entries for this anim state
  866. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  867. e a u;  hb_run_pt_1
  868. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  869. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  870. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  871. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  872. l; hb_turn_left_start
  873. r; hb_turn_right_start
  874. e l; hb_turn_left_start
  875. e r; hb_turn_right_start
  876. end_of_entries
  877.  
  878. hb_run_pt_1_and_turn_right              // name of this anim_state
  879. hb_run_pt_1                          // name for the win_anim for this state
  880. hb_run_pt_1_to_idle                  // default link anim for this anim state
  881. use_tail_idle
  882. anim_time_multiplier 1.28
  883. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  884. sound_effect 0
  885. // Begin entries for this anim state
  886. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  887. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  888. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  889. e a u;  hb_run_pt_2
  890. a u;  hb_run_pt_1
  891. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  892. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  893. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  894. end_of_entries
  895.  
  896. hb_run_pt_1_and_turn_left        // name of this anim_state
  897. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  898. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  899. use_tail_idle
  900. anim_time_multiplier 1.28
  901. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  902. sound_effect 0
  903. // Begin entries for this anim state
  904. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  905. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  906. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  907. e a u;  hb_run_pt_2
  908. a u;  hb_run_pt_1
  909. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  910. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  911. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  912. end_of_entries
  913.  
  914. hb_run_pt_2_and_turn_right              // name of this anim_state
  915. hb_run_pt_2                      // name for the win_anim for this state
  916. hb_run_pt_2_to_idle                  // default link anim for this anim state
  917. use_tail_idle
  918. anim_time_multiplier 1.28
  919. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  920. sound_effect 0
  921. // Begin entries for this anim state
  922. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  923. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  924. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  925. e a u;  hb_run_pt_1
  926. a u;  hb_run_pt_2
  927. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  928. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  929. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  930. end_of_entries
  931.  
  932. hb_run_pt_2_and_turn_left                // name of this anim_state
  933. hb_run_pt_2                        // name for the win_anim for this state
  934. hb_run_pt_2_to_idle                   // default link anim for this anim state
  935. use_tail_idle
  936. anim_time_multiplier 1.28
  937. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  938. sound_effect 0
  939. // Begin entries for this anim state
  940. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  941. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  942. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  943. e a u;  hb_run_pt_1
  944. a u;  hb_run_pt_2
  945. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  946. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  947. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  948. end_of_entries
  949.  
  950. hb_run_pt_1_to_idle            // name of this anim_state
  951. hb_run_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  952. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  953. use_tail_idle
  954. sound_effect 0
  955. // Begin entries for this anim state
  956. l; hb_turn_left_start
  957. r; hb_turn_right_start
  958. e l; hb_turn_left_start
  959. e r; hb_turn_right_start
  960. end_of_entries
  961.  
  962. hb_run_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  963. hb_run_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  964. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  965. use_tail_idle
  966. sound_effect 0
  967. // Begin entries for this anim state
  968. l; hb_turn_left_start
  969. r; hb_turn_right_start
  970. e l; hb_turn_left_start
  971. e r; hb_turn_right_start
  972. end_of_entries
  973.  
  974. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name of this anim_state
  975. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name for the win_anim for this state
  976. hb_walk_r_1                        // default link anim for this anim state
  977. use_tail_idle
  978. // Begin entries for this anim state
  979. e a u;  hb_run_pt_1
  980. l; hb_turn_left_start
  981. r; hb_turn_right_start
  982. e l; hb_turn_left_start
  983. e r; hb_turn_right_start
  984. end_of_entries
  985.  
  986. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name of this anim_state
  987. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name for the win_anim for this state
  988. hb_walk_l_1                        // default link anim for this anim state
  989. use_tail_idle
  990. // Begin entries for this anim state
  991. e a u;  hb_run_pt_1
  992. l; hb_turn_left_start
  993. r; hb_turn_right_start
  994. e l; hb_turn_left_start
  995. e r; hb_turn_right_start
  996. end_of_entries
  997.  
  998. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  999. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1000. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1001. use_tail_idle
  1002. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1003. sound_effect 0
  1004. // Begin entries for this anim state
  1005. end_of_entries
  1006.  
  1007. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1008. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1009. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1010. use_tail_idle
  1011. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1012. sound_effect 0
  1013. // Begin entries for this anim state
  1014. end_of_entries
  1015.  
  1016. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  1017. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1018. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1019. use_tail_idle
  1020. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1021. sound_effect 0
  1022. // Begin entries for this anim state
  1023. end_of_entries
  1024.  
  1025. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1026. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1027. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1028. use_tail_idle
  1029. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1030. sound_effect 0
  1031. // Begin entries for this anim state
  1032. end_of_entries
  1033.  
  1034. hb_walk_back_r_1            // name of this anim_state
  1035. hb_walk_back_r_1            // name for the win_anim for this state
  1036. hb_walk_back_r_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1037. use_tail_idle
  1038. sound_effect 0
  1039. // Begin entries for this anim state
  1040. e d;  hb_walk_back_r_2
  1041. d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1042. d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1043. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1044. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1045. end_of_entries
  1046.  
  1047. hb_walk_back_r_2            // name of this anim_state
  1048. hb_walk_back_r_2            // name for the win_anim for this state
  1049. hb_walk_back_r_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1050. use_tail_idle
  1051. // Begin entries for this anim state
  1052. e d;  hb_walk_back_l_1
  1053. d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1054. d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1055. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1056. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1057. end_of_entries
  1058.  
  1059. hb_walk_back_l_1            // name of this anim_state
  1060. hb_walk_back_l_1            // name for the win_anim for this state
  1061. hb_walk_back_l_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1062. use_tail_idle
  1063. sound_effect 0
  1064. // Begin entries for this anim state
  1065. e d;  hb_walk_back_l_2
  1066. d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1067. d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1068. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1069. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1070. end_of_entries
  1071.  
  1072. hb_walk_back_l_2            // name of this anim_state
  1073. hb_walk_back_l_2            // name for the win_anim for this state
  1074. hb_walk_back_l_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1075. use_tail_idle
  1076. // Begin entries for this anim state
  1077. e d;  hb_walk_back_r_1
  1078. d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1079. d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1080. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1081. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1082. end_of_entries
  1083.  
  1084. hb_walk_back_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1085. hb_walk_back_r_1                  // name for the win_anim for this state
  1086. hb_walk_back_r_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1087. use_tail_idle
  1088. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1089. sound_effect 0
  1090. // Begin entries for this anim state
  1091. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1092. d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1093. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1094. d;  hb_walk_back_r_1
  1095. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1096. e d;  hb_walk_back_r_2
  1097. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1098. end_of_entries
  1099.  
  1100. hb_walk_back_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1101. hb_walk_back_r_1                // name for the win_anim for this state
  1102. hb_walk_back_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1103. use_tail_idle
  1104. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1105. sound_effect 0
  1106. // Begin entries for this anim state
  1107. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1108. d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1109. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1110. d;  hb_walk_back_r_1
  1111. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1112. e d;  hb_walk_back_r_2
  1113. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1114. end_of_entries
  1115.  
  1116. hb_walk_back_r_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1117. hb_walk_back_r_2                  // name for the win_anim for this state
  1118. hb_walk_back_r_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1119. use_tail_idle
  1120. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1121. // Begin entries for this anim state
  1122. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1123. d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1124. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1125. d;  hb_walk_back_r_2
  1126. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1127. e d;  hb_walk_back_l_1
  1128. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1129. end_of_entries
  1130.  
  1131. hb_walk_back_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1132. hb_walk_back_r_2                // name for the win_anim for this state
  1133. hb_walk_back_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1134. use_tail_idle
  1135. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1136. // Begin entries for this anim state
  1137. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1138. d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1139. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1140. d;  hb_walk_back_r_2
  1141. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1142. e d;  hb_walk_back_l_1
  1143. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1144. end_of_entries
  1145.  
  1146. hb_walk_back_l_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1147. hb_walk_back_l_1                  // name for the win_anim for this state
  1148. hb_walk_back_l_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1149. use_tail_idle
  1150. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1151. sound_effect 0
  1152. // Begin entries for this anim state
  1153. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1154. d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1155. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1156. d;  hb_walk_back_l_1
  1157. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1158. e d;  hb_walk_back_l_2
  1159. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1160. end_of_entries
  1161.  
  1162. hb_walk_back_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1163. hb_walk_back_l_1                // name for the win_anim for this state
  1164. hb_walk_back_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1165. use_tail_idle
  1166. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1167. sound_effect 0
  1168. // Begin entries for this anim state
  1169. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1170. d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1171. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1172. d;  hb_walk_back_l_1
  1173. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1174. e d;  hb_walk_back_l_2
  1175. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1176. end_of_entries
  1177.  
  1178. hb_walk_back_l_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1179. hb_walk_back_l_2                  // name for the win_anim for this state
  1180. hb_walk_back_l_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1181. use_tail_idle
  1182. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1183. // Begin entries for this anim state
  1184. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1185. d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1186. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1187. d;  hb_walk_back_l_2
  1188. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1189. e d;  hb_walk_back_r_1
  1190. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1191. end_of_entries
  1192.  
  1193. hb_walk_back_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1194. hb_walk_back_l_2                // name for the win_anim for this state
  1195. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1196. use_tail_idle
  1197. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1198. // Begin entries for this anim state
  1199. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1200. d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1201. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1202. d;  hb_walk_back_l_2
  1203. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1204. e d;  hb_walk_back_r_1
  1205. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1206. end_of_entries
  1207.  
  1208. hb_walk_back_r_1_to_idle
  1209. hb_walk_back_r_1_to_idle
  1210. hb_idle
  1211. use_tail_idle
  1212. // Begin entries for this anim state
  1213. end_of_entries
  1214.  
  1215. hb_walk_back_r_2_to_idle
  1216. hb_walk_back_r_2_to_idle
  1217. hb_idle
  1218. use_tail_idle
  1219. // Begin entries for this anim state
  1220. end_of_entries
  1221.  
  1222. hb_walk_back_l_1_to_idle
  1223. hb_walk_back_l_1_to_idle
  1224. hb_idle
  1225. use_tail_idle
  1226. // Begin entries for this anim state
  1227. end_of_entries
  1228.  
  1229. hb_walk_back_l_2_to_idle
  1230. hb_walk_back_l_2_to_idle
  1231. hb_idle
  1232. use_tail_idle
  1233. // Begin entries for this anim state
  1234. end_of_entries
  1235.  
  1236. hb_jump_back        // name of this anim_state
  1237. hb_jump_back        // name for the win_anim for this state
  1238. hb_idle             // default link anim for this anim state
  1239. // Begin entries for this anim state
  1240. anim_time_multiplier 1.50
  1241. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1242. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1243. end_of_entries
  1244.  
  1245. hb_jump_back_and_turn_right        // name of this anim_state
  1246. hb_jump_back                    // name for the win_anim for this state
  1247. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1248. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1249. // Begin entries for this anim state
  1250. a d ; hb_jump_back
  1251. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1252. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1253. end_of_entries
  1254.  
  1255. hb_jump_back_and_turn_left        // name of this anim_state
  1256. hb_jump_back                    // name for the win_anim for this state
  1257. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1258. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1259. // Begin entries for this anim state
  1260. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1261. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1262. a d ; hb_jump_back
  1263. end_of_entries
  1264.  
  1265. hb_turn_right_start        // name of this anim_state
  1266. hb_turn_right_start        // name for the win_anim for this state
  1267. hb_turn_right_end_30        // default link anim for this anim state
  1268. use_tail_idle
  1269. extra_rotation_velocity    0.0000  1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1270. // Begin entries for this anim state
  1271. ni; hb_idle
  1272. e r; hb_turn_right_end_90
  1273. e a r; hb_turn_right_end_90
  1274. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1275. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1276. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1277. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1278. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1279. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1280. l;  hb_turn_left_start
  1281. a l;  hb_turn_left_start
  1282. a u;  hb_idle_to_run
  1283. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1284. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1285. a d; hb_jump_back
  1286. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1287. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1288. end_of_entries
  1289.  
  1290. hb_turn_right_end_30        // name of this anim_state
  1291. hb_turn_right_end_30        // name for the win_anim for this state
  1292. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1293. use_tail_idle
  1294. sound_effect 0
  1295. // Begin entries for this anim state
  1296. ni; hb_idle
  1297. end_of_entries
  1298.  
  1299. hb_turn_right_end_90        // name of this anim_state
  1300. hb_turn_right_end_90        // name for the win_anim for this state
  1301. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1302. use_tail_idle
  1303. sound_effect 0
  1304. extra_rotation_velocity    0.0000  1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1305. // Begin entries for this anim state
  1306. ni; hb_idle
  1307. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1308. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1309. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1310. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1311. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1312. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1313. l;  hb_turn_left_start
  1314. a l;  hb_turn_left_start
  1315. a u;  hb_idle_to_run
  1316. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1317. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1318. a d; hb_jump_back
  1319. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1320. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1321. end_of_entries
  1322.  
  1323. hb_turn_left_start        // name of this anim_state
  1324. hb_turn_left_start        // name for the win_anim for this state
  1325. hb_turn_left_end_30        // default link anim for this anim state
  1326. use_tail_idle
  1327. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1328. // Begin entries for this anim state
  1329. ni; hb_idle
  1330. e l; hb_turn_left_end_90
  1331. e a l; hb_turn_left_end_90
  1332. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1333. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1334. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1335. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1336. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1337. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1338. r;  hb_turn_right_start
  1339. a r;  hb_turn_right_start
  1340. a u;  hb_idle_to_run
  1341. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1342. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1343. a d; hb_jump_back
  1344. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1345. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1346. end_of_entries
  1347.  
  1348. hb_turn_left_end_30        // name of this anim_state
  1349. hb_turn_left_end_30        // name for the win_anim for this state
  1350. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1351. use_tail_idle
  1352. sound_effect 0
  1353. // Begin entries for this anim state
  1354. ni; hb_idle
  1355. end_of_entries
  1356.  
  1357. hb_turn_left_end_90        // name of this anim_state
  1358. hb_turn_left_end_90        // name for the win_anim for this state
  1359. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1360. use_tail_idle
  1361. sound_effect 0
  1362. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1363. // Begin entries for this anim state
  1364. ni; hb_idle
  1365. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1366. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1367. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1368. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1369. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1370. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1371. r;  hb_turn_right_start
  1372. a r;  hb_turn_right_start
  1373. a u;  hb_idle_to_run
  1374. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1375. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1376. a d; hb_jump_back
  1377. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1378. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1379. end_of_entries
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383. //Hits----------------------------------------------------------------------------------
  1384.  
  1385. hb_general_die                // name of this anim_state
  1386. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1387. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1388. hit
  1389. fatal
  1390. impervious
  1391. end_of_entries
  1392.  
  1393. hb_dead_on_ground                // name of this anim_state
  1394. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1395. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1396. begin_end_frame 35 35
  1397. impervious
  1398. end_of_entries
  1399.  
  1400. hb_hit_superficial                      // name of this anim_state
  1401. hb_hit_superficial                      // name for the win_anim for this state
  1402. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1403. sound_effect 3
  1404. impervious
  1405. hit
  1406. soft
  1407. // Begin entries for this anim state
  1408. end_of_entries
  1409.  
  1410. hb_hit_from_front                     // name of this anim_state
  1411. hb_hit_from_front                     // name for the win_anim for this state
  1412. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1413. sound_effect 3
  1414. impervious
  1415. hit
  1416. medium
  1417. front
  1418. // Begin entries for this anim state
  1419. end_of_entries
  1420.  
  1421. hb_hit_from_back                      // name of this anim_state
  1422. hb_hit_from_back                      // name for the win_anim for this state
  1423. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1424. sound_effect 3
  1425. impervious
  1426. hit
  1427. medium
  1428. back
  1429. // Begin entries for this anim state
  1430. end_of_entries
  1431.  
  1432. hb_hit_from_left                     // name of this anim_state
  1433. hb_hit_from_left                     // name for the win_anim for this state
  1434. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1435. sound_effect 3
  1436. impervious
  1437. hit
  1438. medium
  1439. left
  1440. // Begin entries for this anim state
  1441. end_of_entries
  1442.  
  1443. hb_hit_from_right                     // name of this anim_state
  1444. hb_hit_from_right                     // name for the win_anim for this state
  1445. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1446. sound_effect 3
  1447. impervious
  1448. hit
  1449. medium
  1450. right
  1451. // Begin entries for this anim state
  1452. end_of_entries
  1453.  
  1454.  
  1455. hb_hit_hard_from_front                // name of this anim_state
  1456. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1457. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1458. sound_effect 3
  1459. impervious
  1460. hit
  1461. hard
  1462. front
  1463. // Begin entries for this anim state
  1464. end_of_entries
  1465.  
  1466. hb_hit_hard_from_front_down           // name of this anim_state
  1467. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1468. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1469. begin_end_frame 19 19
  1470. impervious
  1471. // Begin entries for this anim state
  1472. end_of_entries
  1473.  
  1474. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name of this anim_state
  1475. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name for the win_anim for this state
  1476. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1477. impervious
  1478. // Begin entries for this anim state
  1479. end_of_entries
  1480.  
  1481. hb_hit_hard_from_back                 // name of this anim_state
  1482. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1483. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1484. sound_effect 3
  1485. impervious
  1486. hit
  1487. hard
  1488. back
  1489. // Begin entries for this anim state
  1490. end_of_entries
  1491.  
  1492. hb_hit_hard_from_back_down            // name of this anim_state
  1493. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1494. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1495. begin_end_frame 19 19
  1496. impervious
  1497. // Begin entries for this anim state
  1498. end_of_entries
  1499.  
  1500. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name of this anim_state
  1501. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name for the win_anim for this state
  1502. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1503. impervious
  1504. // Begin entries for this anim state
  1505. end_of_entries
  1506.  
  1507. //Punches-------------------------------------------------------------------------------
  1508.  
  1509. hb_punch                            // name of this anim_state
  1510. hb_stonearm_punch                        // name for the win_anim for this state
  1511. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1512. begin_end_frame 15 38
  1513. combat_joint_table punch_joint_table
  1514. attacking 19
  1515. // standard_1
  1516. sound_effect 6
  1517. // Begin entries for this anim state
  1518. end_of_entries
  1519.  
  1520.  
  1521. //Projectile weapons---------------------------------------------------------------------
  1522.  
  1523. hb_draw_gun_pt_1                      // name of this anim_state
  1524. hb_draw_gun_to_idle                   // name for the win_anim for this state
  1525. hb_draw_gun_pt_2                      // default link anim for this anim state
  1526. begin_end_frame 0 7
  1527. projectile_1
  1528. drawing_1
  1529. // Begin entries for this anim state
  1530. end_of_entries
  1531.  
  1532. hb_draw_gun_pt_2                      // name of this anim_state
  1533. hb_draw_gun_to_idle                   // name for the win_anim for this state
  1534. hb_idle                               // default link anim for this anim state
  1535. begin_end_frame 8 21
  1536. projectile_1
  1537. drawing_2
  1538. sound_effect 4
  1539. // Begin entries for this anim state
  1540. end_of_entries
  1541.  
  1542. hb_idle_to_point_gun                  // name of this anim_state
  1543. hb_idle_to_point_gun                  // name for the win_anim for this state
  1544. hb_point_gun                          // default link anim for this anim state
  1545. projectile_1
  1546. raising_weapon
  1547. // Begin entries for this anim state
  1548. end_of_entries
  1549.  
  1550. hb_point_gun                          // name of this anim_state
  1551. hb_point_gun                          // name for the win_anim for this state
  1552. hb_point_gun_to_idle                             // default link anim for this anim state
  1553. projectile_1
  1554. aiming 
  1555. // Begin entries for this anim state
  1556. l; hb_point_gun_turn_left
  1557. r; hb_point_gun_turn_right
  1558. u; hb_point_gun_to_idle
  1559. d; hb_point_gun_to_idle
  1560. a u; hb_point_gun_to_idle
  1561. a d; hb_point_gun_to_idle
  1562. r u; hb_point_gun_to_idle
  1563. r d; hb_point_gun_to_idle
  1564. r a u; hb_point_gun_to_idle
  1565. r a d; hb_point_gun_to_idle
  1566. l u; hb_point_gun_to_idle
  1567. l d; hb_point_gun_to_idle
  1568. l a u; hb_point_gun_to_idle
  1569. l a d; hb_point_gun_to_idle
  1570. end_of_entries
  1571.  
  1572. hb_point_gun_turn_right        // name of this anim_stateZ
  1573. hb_point_gun_turn_right        // name for the win_anim for this state
  1574. hb_point_gun               // default link anim for this anim state
  1575. projectile_1
  1576. aiming
  1577. // Begin entries for this anim state
  1578. l; hb_point_gun_turn_left
  1579. r; hb_point_gun_turn_right
  1580. end_of_entries
  1581.  
  1582. hb_point_gun_turn_left        // name of this anim_state
  1583. hb_point_gun_turn_left        // name for the win_anim for this state
  1584. hb_point_gun                  // default link anim for this anim state
  1585. projectile_1
  1586. aiming
  1587. // Begin entries for this anim state
  1588. l; hb_point_gun_turn_left
  1589. r; hb_point_gun_turn_right
  1590. end_of_entries
  1591.  
  1592. hb_shoot_gun                      // name of this anim_state
  1593. hb_shoot_gun                      // name for the win_anim for this state
  1594. hb_point_gun                    // default link anim for this anim state
  1595. projectile_1
  1596. attack 0
  1597. sound_effect 1
  1598. play_script gunflash
  1599. // Begin entries for this anim state
  1600. end_of_entries
  1601.  
  1602. hb_point_gun_to_idle                  // name of this anim_state
  1603. hb_point_gun_to_idle                  // name for the win_anim for this state
  1604. hb_idle                           // default link anim for this anim state
  1605. projectile_1
  1606. lowering_weapon
  1607. // Begin entries for this anim state
  1608. end_of_entries
  1609.  
  1610. hb_point_gun_to_holster_pt_1                // name of this anim_state
  1611. hb_point_gun_to_holster_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1612. hb_point_gun_to_holster_pt_2            // default link anim for this anim state
  1613. projectile_1
  1614. holstering_1
  1615. from_aiming
  1616. // Begin entries for this anim state
  1617. end_of_entries
  1618.  
  1619. hb_point_gun_to_holster_pt_2                // name of this anim_state
  1620. hb_point_gun_to_holster_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1621. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1622. projectile_1
  1623. holstering_2
  1624. from_aiming
  1625. // Begin entries for this anim state
  1626. end_of_entries
  1627.  
  1628. hb_holster_gun_pt_1               // name of this anim_state
  1629. hb_idle_to_holster_gun            // name for the win_anim for this state
  1630. hb_holster_gun_pt_2                // default link anim for this anim state
  1631. begin_end_frame 0 17
  1632. holstering_1
  1633. projectile_1
  1634. // Begin entries for this anim state
  1635. end_of_entries
  1636.  
  1637. hb_holster_gun_pt_2               // name of this anim_state
  1638. hb_idle_to_holster_gun            // name for the win_anim for this state
  1639. hb_idle                           // default link anim for this anim state
  1640. begin_end_frame 18 23
  1641. projectile_1
  1642. holstering_2
  1643. sound_effect 5
  1644. // Begin entries for this anim state
  1645. end_of_entries
  1646.  
  1647. hb_reload_gun                     // name of this anim_state
  1648. hb_reload_gun                     // name for the win_anim for this state
  1649. hb_point_gun                         // default link anim for this anim state
  1650. projectile_1
  1651. reload
  1652. // Begin entries for this anim state
  1653. end_of_entries
  1654.  
  1655.  
  1656. //Doors---------------------------------------------------------------------------------
  1657.  
  1658. hb_open_door_pt_1                // name of this anim_state
  1659. hb_open_door_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1660. hb_open_door_pt_2                // default link anim for this anim state
  1661. // Begin entries for this anim state
  1662. end_of_entries
  1663.  
  1664. hb_open_door_pt_2                // name of this anim_state
  1665. hb_open_door_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1666. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1667. //sound_effect 2
  1668. // Begin entries for this anim state
  1669. end_of_entries
  1670.  
  1671. hb_open_door_away_pt_1                // name of this anim_state
  1672. hb_open_door_away_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1673. hb_open_door_away_pt_2                // default link anim for this anim state
  1674. // Begin entries for this anim state
  1675. end_of_entries
  1676.  
  1677. hb_open_door_away_pt_2                // name of this anim_state
  1678. hb_open_door_away_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1679. hb_walk_l_1                           // default link anim for this anim state
  1680. sound_effect 2
  1681. // Begin entries for this anim state
  1682. end_of_entries
  1683.  
  1684.  
  1685. //Gates---------------------------------------------------------------------------------
  1686.  
  1687. hb_open_gate_pt_1                // name of this anim_state
  1688. hb_open_gate_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1689. hb_open_gate_pt_2                // default link anim for this anim state
  1690. // Begin entries for this anim state
  1691. end_of_entries
  1692.  
  1693. hb_open_gate_pt_2                // name of this anim_state
  1694. hb_open_gate_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1695. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1696. // Begin entries for this anim state
  1697. end_of_entries
  1698.  
  1699. hb_open_locked_gate            // name of this anim_state
  1700. hb_open_locked_gate            // name for the win_anim for this state
  1701. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1702. // Begin entries for this anim state
  1703. end_of_entries
  1704.  
  1705.  
  1706. //Stairs--------------------------------------------------------------------------------
  1707.  
  1708. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name of this anim_state
  1709. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name for the win_anim for this state
  1710. hb_walk_stairs_up                // default link anim for this anim state
  1711. // Begin entries for this anim state
  1712. end_of_entries
  1713.  
  1714. hb_walk_stairs_up                    // name of this anim_state
  1715. hb_walk_stairs_up                    // name for the win_anim for this state
  1716. hb_walk_stairs_up_to_walk        // default link anim for this anim state
  1717. // Begin entries for this anim state
  1718. end_of_entries
  1719.  
  1720. hb_walk_stairs_up_to_walk           // name of this anim_state
  1721. hb_walk_stairs_up_to_walk          // name for the win_anim for this state
  1722. hb_walk_r_1                          // default link anim for this anim state
  1723. // Begin entries for this anim state
  1724. end_of_entries
  1725.  
  1726. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name of this anim_state
  1727. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name for the win_anim for this state
  1728. hb_walk_stairs_down            // default link anim for this anim state
  1729. // Begin entries for this anim state
  1730. end_of_entries
  1731.  
  1732. hb_walk_stairs_down                 // name of this anim_state
  1733. hb_walk_stairs_down              // name for the win_anim for this state
  1734. hb_walk_stairs_down_to_walk          // default link anim for this anim state
  1735. // Begin entries for this anim state
  1736. end_of_entries
  1737.  
  1738. hb_walk_stairs_down_to_walk         // name of this anim_state
  1739. hb_walk_stairs_down_to_walk          // name for the win_anim for this state
  1740. hb_walk_r_1                          // default link anim for this anim state
  1741. // Begin entries for this anim state         
  1742. end_of_entries
  1743.  
  1744.  
  1745. //Etc...--------------------------------------------------------------------------------
  1746.  
  1747. hb_pick_up_object_ground_pt_1                               // name of this anim_state
  1748. hb_pick_up_object_ground_pt_1                               // name for the win_anim for this state
  1749. hb_pick_up_object_ground_pt_2                                // default link anim for this anim state
  1750. // Begin entries for this anim state
  1751. sound_effect 8
  1752. end_of_entries
  1753.  
  1754. hb_pick_up_object_ground_pt_2                               // name of this anim_state
  1755. hb_pick_up_object_ground_pt_2                               // name for the win_anim for this state
  1756. hb_idle                                  // default link anim for this anim state
  1757. // Begin entries for this anim state
  1758. end_of_entries
  1759.  
  1760. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name of this anim_state
  1761. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1762. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1763. // Begin entries for this anim state
  1764. end_of_entries
  1765.  
  1766. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name of this anim_state
  1767. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1768. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1769. // Begin entries for this anim state
  1770. end_of_entries
  1771.  
  1772. hb_look_around                    // name of this anim_state
  1773. hb_look_around                    // name for the win_anim for this state
  1774. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1775. // Begin entries for this anim state
  1776. end_of_entries
  1777.  
  1778. hb_unlocking_tomb_door                    // name of this anim_state
  1779. hb_unlocking_tomb_door                    // name for the win_anim for this state
  1780. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1781. // Begin entries for this anim state
  1782. end_of_entries
  1783.  
  1784. hb_push_key_trigger                // name of this anim_state    
  1785. hb_push_key_trigger                // name for the win_anim for this state
  1786. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1787. // Begin entries for this anim state
  1788. end_of_entries
  1789.  
  1790. hb_trigger_elevator
  1791. hb_trigger_elevator            // name for the win_anim for this state
  1792. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1793. // Begin entries for this anim state
  1794. end_of_entries
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. // new fight stuff
  1799. //
  1800. hb_combat_idle                    // name of this anim_state
  1801. hb_combat_idle                    // name for the win_anim for this state
  1802. hb_combat_idle_to_idle                        // default link anim for this anim state
  1803. // Begin entries for this anim state
  1804. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1805. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1806. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1807. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1808. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1809. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1810. l;  hb_turn_left_start
  1811. a l;  hb_turn_left_start
  1812. r;  hb_turn_right_start
  1813. a r;  hb_turn_right_start
  1814. a u;  hb_idle_to_run
  1815. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1816. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1817. a d; hb_jump_back
  1818. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1819. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1820. end_of_entries
  1821.  
  1822.  
  1823. hb_jab_1                        // name of this anim_state
  1824. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1825. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1826. anim_time_multiplier 0.75
  1827. //hb_jab_2
  1828. // begin entries for this anim state
  1829. //combat_joint_table punch_joint_table
  1830. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1831. standard_1
  1832. attacking 0
  1833. e c;    hb_jab_2
  1834. // ni; hb_combat_idle
  1835. end_of_entries
  1836.  
  1837. hb_jab_2                        // name of this anim_state
  1838. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1839. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1840. standard_2
  1841. anim_time_multiplier 0.75
  1842. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1843. //hb_punch_fierce
  1844. // begin entries for this anim state
  1845. attacking 0
  1846. e c;    hb_punch_fierce
  1847. // ni; hb_combat_idle
  1848. end_of_entries
  1849.  
  1850. hb_punch_fierce                    // name of this anim_state
  1851. hb_knockout_punch                    // name for the win_anim for this state
  1852. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1853. // begin entries for this anim state
  1854. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1855. attacking 0
  1856. standard_3
  1857. end_of_entries
  1858.  
  1859. hb_combat_idle_to_idle                // name of this anim_state
  1860. hb_combat_idle_to_idle                // name for the win_anim for this state
  1861. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1862. // begin entries for this anim state
  1863. end_of_entries
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867. /////////  Episode Four
  1868.  
  1869. hb_climb_thru_window                // name of this anim_state
  1870. hb_climb_thru_window                // name for the win_anim for this state
  1871. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1872. // begin entries for this anim state
  1873. end_of_entries
  1874.  
  1875. hb_use_console                    // name of this anim_state
  1876. hb_use_console                    // name for the win_anim for this state
  1877. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1878. // begin entries for this anim state
  1879. end_of_entries
  1880.  
  1881. hb_drop_out_time_travel                   // name of this anim_state
  1882. hb_drop_out_time_travel                   // name for the win_anim for this state
  1883. hb_idle                                   // default link anim for this anim state
  1884. use_tail_idle
  1885. // Begin entries for this anim state
  1886. end_of_entries
  1887.  
  1888. hb_knocked_out                    // name of this anim_state
  1889. hb_knocked_out                    // name for the win_anim for this state
  1890. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1891. // begin entries for this anim state
  1892. end_of_entries
  1893.  
  1894. hb_knock_out_egors                // name of this anim_state
  1895. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  1896. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1897. begin_end_frame 0 175
  1898. // begin entries for this anim state
  1899. end_of_entries
  1900.  
  1901. hb_lying_idle                // name of this anim_state
  1902. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  1903. hb_lying_idle                    // default link anim for this anim state
  1904. begin_end_frame 0 0
  1905. // begin entries for this anim state
  1906. end_of_entries
  1907.  
  1908. hb_getting_off                    // name of this anim_state
  1909. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  1910. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1911. begin_end_frame 150 175
  1912. // begin entries for this anim state
  1913. end_of_entries
  1914.  
  1915.  
  1916. hb_open_hatch_pt_1                    // name of this anim_state
  1917. hb_open_hatch                    // name for the win_anim for this state
  1918. hb_open_hatch_pt_2                    // default link anim for this anim state
  1919. begin_end_frame 0 12
  1920. // begin entries for this anim state
  1921. end_of_entries
  1922.  
  1923.  
  1924. hb_open_hatch_pt_2                    // name of this anim_state
  1925. hb_open_hatch                    // name for the win_anim for this state
  1926. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1927. begin_end_frame 13 94
  1928. // begin entries for this anim state
  1929. end_of_entries
  1930.  
  1931. hb_jump_into_chute                    // name of this anim_state
  1932. hb_jump_into_chute                    // name for the win_anim for this state
  1933. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1934. anim_time_multiplier 0.80
  1935. // begin entries for this anim state
  1936. end_of_entries
  1937.  
  1938. hb_give_drugs_herman                    // name of this anim_state
  1939. hb_give_drugs_herman                    // name for the win_anim for this state
  1940. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1941. // begin entries for this anim state
  1942. end_of_entries